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Como adicionar um script em seu projeto

AlvaroJ · 08 Fev 2015 - 12:49

Passo rápido pra quem está começando no VX Ace: 1) Abra o editor, F11 para o Script Editor. 2) Clique em “Materials”, botão direito > Insert. 3) Cole o código do script entre Materials e Main. 4) Salve o projeto e teste num mapa vazio para evitar conflitos.

Sempre leia a seção de “Instructions” do autor. Muitos scripts precisam de imagens em Graphics/System ou configurações no módulo. Faça backup do projeto antes de colar scripts grandes.

NinaSet · 08 Fev 2015 - 13:05

Também recomendo organizar scripts por categoria: interface, batalha, HUD, utilidades. Nomeie os slots como “[HUD] XAS Gauge”. Assim, quando algo der erro na linha 245, você sabe onde olhar. Se o script exigir alias/overwrite de métodos, mantenha a ordem sugerida pelo autor.

Outra dica: se usar várias bibliotecas (Yanfly, Victor, Mog), veja se já existe compatibilidade declarada. Às vezes basta mudar a ordem para evitar undefined method para nil:NilClass.

CaduDev · 08 Fev 2015 - 14:20

Para scripts que usam inputs customizados, não esqueça de incluir as DLLs (RGSS300.dll já vem, mas F1 mapeia teclas). E para scripts de HUD, verifique a resolução: se você mudou para 640x480, ajuste coordenadas em pixels.

Se encontrar caracteres estranhos após colar, mude a codificação para UTF-8 sem BOM no Notepad++ e cole de novo.

JoaoP · 08 Fev 2015 - 15:02

Vale lembrar que algumas engines pedem “require” ou “module” com caminhos relativos. No Ace, tudo está na memória, então não adianta copiar pastas externas. Para sistemas ABS, teste em projeto limpo antes de migrar pro seu jogo principal.

Checklist final: 1) ordem correta; 2) imagens/sounds adicionados; 3) switches/variables reservados; 4) testes em mapa vazio; 5) backup feito.

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